第192章

第192章

除了上文提到的这些内容外,本作还有 bg、装备道具「念珠」等大量收集要素等待玩家去发现,无论是否与游戏性有直接关联,反正全都塞进去再说。

而且开发团队还为从食物到收藏品的所有物品都精心撰写了说明文本。你甚至能在游戏中阅读到关于「佛坛」的解说以及写有「令和」字样的图书。从这些细节中我充分感受到了开发团队的巨大热情。

我猜想这很可能是因为开发团队希望借本作向海外玩家宣传东瀛文化中不可思议和神秘的部分。

毕竟游戏中有太多难以让海外玩家理解的内容……可以预见东瀛玩家和海外玩家对这部分内容的看法会有很大的出入。希望今后能有机会听到海外玩家对本作的感想。

虽然前面已介绍了不少与剧情有关的探索要素,但脱离剧情的探索其实也是本作的亮点之一。

街头店铺的招牌、传单等细节都得到了精心打磨,欣赏起来别有一番风味。仔细观赏路边的街景,试着猜猜看这些店铺名称的由来确实很有乐趣,相信喜欢研究地图的朋友一定会沉迷其中!

便利店内部也得到了高度还原,令我流连忘返

报纸上的标题可以阅读,一不小心就读起来了

连街机厅都有……

对繁杂的地下饮食街的怀旧氛围营造得恰到好处

游戏里还有章鱼滑梯。

我老家甚至有因此而得名「章鱼公园」的公园,这么看来全国各地都有这种公园

游玄的游戏里老实说有一些完全是对东瀛的刻板印象,还有我自己不太喜欢的东瀛章鱼邪神,很奇怪啊,在这种细节上做的相对一般。

我不排斥现在的华国大作,龙王那么厉害,谁不爱他呢。

但我还是更喜欢东瀛游戏,即便他们也不完美。

突然有点理解以前华国玩家的想法了,可能这种对本家游戏的朴素的热爱也是很多玩家共同的想法吧。

虽然很多人批评任尼这次做的不好,但是抛开星鸣特攻那一款北米压力下的作品,我认为其他的作品,无论大小,都算用心了,也不用过于苛刻。

对了,这次可能有额外的时间作为优化,而且删减了不必要的内容。

这次任尼一代上的体验,尤其是到了游戏后期,体验绝对没有星鸣特攻那么糟糕。

玩家们和批评家可以想一想啊,龙王是什么程度的稀世天才,现在我们才是挑战者。

欧米大厂还没做出来潜入游戏呢,最快的是刺客信条影,而我们不仅做出来了,还把头盔做出来了,这速度很不一般了,是除了游玄的员工外最快的,世界第二。

这边的体验能跟现代聊斋比一下,虽然还是比不上,但是已经很厉害了。

如果没有游玄的话,你们玩的这款游戏真的就是次时代的游戏。

可惜没有如果啊。

但还是那句话,能比一下就是巨大的胜利。

放低期待吧,这方面是任尼早期宣传的问题,负责宣传的人可能不太清醒。

(其实想说早期宣传的负责人该切腹自尽,但是现在的舆论环境,批评还是少一点吧)

除了头盔外,本作的任尼主机版对手柄的触觉反馈、自适应扳机等功能都进行了适配,非潜入端手柄体验与游戏内容完美结合,多样的反馈让玩家能够自然而然地带入到游戏之中,这也是任尼的优势。

在大部分的游戏时间里,玩家只能看到主人公五条的双手。这也许就是手柄会随着五条双手做出的行为以及触碰的物体而产生不同幅度振动的原因。而且手柄几乎会对所有行为产生反应,可以说调试得十分细致。

发动空灵战技时,双手就仿佛真的有火焰和水流围绕一般。

但反过来说,战斗过程中频繁的手柄振动有时也会让我的双手感觉很累。还好玩家可以在设置选项中自由选择「开启/关闭」振动反馈,如果可以的话,我很希望能在此基础上再加一项「振动幅度调节」。

整体来说,非潜入端的反馈也很不错。

是时候前去东京冒险了!

这篇评测可能稍微有点长,但以上内容都是本作不可不提的魅力之处。其中以东京为舞台的探索要素,以及超自然氛围下如少年漫画般庞大的剧情更可谓是本作的精髓所在。战斗系统经过精细打磨之后,对不擅长动作游戏或 fps的玩家也很友好。

把故事舞台设在东京的游戏其实并不少见。从新宿或横滨的繁华闹市,到街头互相撕衣的秋叶原,再到恶魔降临的崩坏东京……但话说回来,以上这些作品的舞台都不是专为探索而打造的,主要还是服务于剧情叙事。

而本作终于实现了「随心所欲探索现代东瀛街道」的目标。也许规模还达不到游玄的程度,但从箱庭游戏的角度来说,本作还是成功地营造出了宽广的立体纵深感。

虽然游戏地图是以涩谷为中心,但玩家依然可以在这座经过魔改的东京中自由探索下町和神社。本作通过融合东瀛最新的时尚潮流与代代相传的传统文化,打造出了一个颇具东瀛特色的世界观,而这也正是本作最吸引人的地方。

本作现已登陆pc和sp平台和任尼一代,据说后续还会与现代聊斋联动,并登录游玄一代,如果你恰好有兴趣的话,就赶快进入游戏与五条和两面一同拯救东京吧!

此外,现在购买正在史低促销的任尼一代头盔,在游戏中不仅可获得「休闲时装街头潮流」外观包,还能入手「忍者外观」、投掷武器「苦无」、「豪华机车服」外观包以及「般若」。感兴趣的朋友千万不要错过!

可以看出虽然是任尼官方请人测评,但是感情比较真挚,而且说话就没有那么套话了,多少算是收起了一些大厂的高高在上。

东瀛玩家现在心情也很复杂。

总体认为游戏视觉设计精湛,东京场景还原令人惊叹,但玩法缺乏深度,还是未能突破预期,不是任尼死忠粉的话,为这款游戏买头盔,还是感觉很亏。

媒体也相对中立,华国媒体称赞其独特的超自然战斗与怪异美丽的开放世界,尽管剧情和支线任务表现平庸。

米国媒体批评游戏机制呆滞,虽在文化细节和场景渲染上投入良多,但整体体验被设计缺陷拖累,仅推荐给东瀛文化爱好者。

和任尼有关系的媒体认为新模式与系统优化让游戏值得重玩,还说开发团队优化多次,修复了原本的各种问题,虽遗留小瑕疵,但整体体验显著提升,在三个护航大作中体验最佳。

非媒体的纯玩家就没有那么多话术了。

高赞点评:如果你想要了解东瀛怪诞及都市传说,那么这款游戏是一个非常棒的百科全书。如果你热爱风景,那么这款游戏所勾勒出的东瀛风貌能在一定程度上给予你丰富的想象。

如果你是动物爱好者,那么游戏里的萌物会在鬼怪充斥的无人区中给予你极大的慰藉。如果你是吃货,那么你可以在这个游戏中尽情的偷吃别人的贡品。

如果你是fps玩家,那么你可以在这个游戏中体验到酣畅淋漓的对射体验。

如果你是探索家,那么这款游戏丰富的支线任务和彩蛋能极大程度上满足你冒险、拓荒的愿望。如果你是剧情党,我的评价是寄。

整体环境比前两作都要好。

有自己优势,游戏专注呈现东京夜景,涩谷街头的繁华与鬼城寂静形成强烈反差,被称为“东京旅游模拟器”。

日式民俗元素与现代都市传说结合,特殊怪物设计,搭配阴森配乐,强化了灵异氛围,但也不是真的灵异,大家都能入坑。

战斗系统与特色玩法分平台,主角通过“空灵战技”使用风、火、水三元素攻击,操作类似fps,处决动作(攫取灵核)视觉效果酷炫。

结印画符、御札等驱鬼机制融入东瀛文化,pc版鼠标体验被批评为“尴尬”,主机相对操作更流畅,潜入端直接用手感觉最好。

地图通过净化鸟居逐步解锁,高楼跑酷与立体探索成为亮点,但中后期任务重复度高,被调侃为“育碧式问号填充”,在近期也有刺客信条舆论的环境下,这个算负面调侃。

还有收集灵体的设定引发争议,玩家需反复跑图并送至电话亭,流程枯燥。

叙事与角色塑造也有点两极分化,故事被指套路化,主线围绕拯救弟弟与化解羁绊展开,结局仓促且缺乏情感冲击,角色发展单薄,五条与两面的互动虽有趣,但未能深化人物弧光,但过程还是有趣的。

支线任务设计单调,多为跑腿、战斗或解谜,地缚灵委托逻辑牵强,削弱沉浸感,但一开始玩,尤其是在潜入端调教可以的情况下,大脑本能放弃一部分出戏思路,就会感觉更好,优化立大功。

玩法深度与重复性就是很差,战斗系统初期新鲜,但元素差异仅体现在攻击范围与伤害,缺乏策略性,后期沦为“换皮射击”。

还有就是明明投资巨大,但是不换皮的敌人种类仅30余种,这还是不断追加的,高难度下升级压力迫使玩家重复刷任务,体验失衡。

还有就是技术,人物建模与面部动画粗糙,被批评“呆滞”,自从游玄出来之后,大厂就被迫进入了互动npc和智能的内卷,就算学习了游玄,也做不到他们的程度。

可能游玄难道真有工匠精神吧。

两极分化的满意度就是最后结果。

游戏被视作东瀛民俗文化载体,食物百科、都市传说收集等细节受赞誉。

还是有一部分受众的,尤其在游玄感觉一家独大的背景下,有个潜入端还行的游戏,比一开始想象的有聊斋在前这作很困难只能躺赢壮壮声势好一点。

主要极速狂飙被打压的过于严厉了,因为星鸣特攻报复性打压,现在则是稍微回弹。

任尼的底子还是厚,也有游玄太强势一部分人想要支持任尼上去打擂台。

最后导致了瑕瑜互见的风评,可以想象,如果就这么继续发展,没什么更多意外的话。

多少还是能有不错的成绩的,潜入游戏很多,非游玄的潜入游戏就那么几个,对比起来这作还行,有些玩家表示可以接受。

至于任尼一代昂贵的售价。

有人买的。

当然,以上是比较好的发展,如果顾孟不立刻发售游玄二代的话。

而且即便没有游玄二代的事情,本身也是游玄一代占据绝大多数市场,只有不差钱还有小众粉丝会支持任尼头盔。

心理预期从争霸分一杯羹甚至打倒游玄,变成了讨一口饭吃。

还记得当时三大将都在手的时候,勃勃生机,万物竞发,那种境界犹在眼前。

现在怎么成了这种情况。

就连东瀛阵地都丢了,之前东瀛买游玄头盔的人还没有这么多呢,几波宣传下来反而让外国玩家知道游玄有多良心,疯狂买头盔了。